El mejor momento de Portal 2: la parte donde te mata
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El mejor momento de Portal 2: la parte donde te mata

Jun 05, 2023

Oh, disfruto ser amenazado por un robot de Bristol.

Portal 2 es obviamente brillante, en parte porque cada uno de sus capítulos posee un encanto distinto. El regreso de GLaDOS, por ejemplo, es un tramo de puro desconcierto con sólo una pizca de temor, mientras que tus primeros pasos en las instalaciones abandonadas de Aperture de los años 60 interrumpen un tono bastante desesperado con una sensación optimista de descubrimiento. Para mí, sin embargo, Portal 2 alcanza su punto máximo tarde. Tan tarde que cuando comienza, tu viaje a través de las "verdaderas" cámaras de rompecabezas prácticamente ha terminado, dejándote como poco más que un cabo suelto en el gran ojo brillante de un antiguo amigo. Es el Capítulo 9: ¡La parte donde te mata! Mmm, me encanta esa parte.

TPWHKY comienza maravillosamente: casi literalmente desequilibrándote. Al entrar en una cámara de pruebas aparentemente lista para usar, cambia las expectativas en broma al tener una plataforma de salto habitualmente orientada hacia adelante, en lugar de enviarte volando por el costado. Unos cuantos rebotes más forzados más tarde, aterrizas en medio de las trituradoras mecánicas de la trampa mortal esférica del villano Wheatley, listo para la entrega de uno de los bits más comprometidos de Portal 2. Sí, como gran parte de los mitos de Portal, este chiste ha sido sobrecitado posteriormente, pero cualquier chiste que requiera una colaboración de cuatro vías entre los escritores, el elenco de voces, el diseñador de interfaz de usuario y el ingeniero de logros obtiene al menos una A por esfuerzo.

Si hablamos de humor, su fuga posterior va acompañada de algunas líneas de Wheatley posiblemente de todos los tiempos, y el ritmo acelerado de todo el capítulo se mantiene con múltiples gags visuales de un tipo que los capítulos anteriores habrían implementado de manera más conservadora. No es pura farsa, y se necesitan algunos portales para ahuyentar las torretas o esquivar las "placas de púas trituradas" favoritas de Wheatley, pero estos acertijos son breves y simples, como deberían ser, digo. El Capítulo 9 sigue inmediatamente algunas de las cámaras de prueba más difíciles y de múltiples capas del juego, y esta carrera llena de peligros hacia la guarida del gran villano hace muy bien para equilibrar la catarsis de resolver algunas fáciles con la necesidad de usar al menos parte de tu células cerebrales restantes sin freír.

En otras palabras, no es una secuencia de acción tonta, y hay una idea detrás de esas placas de púas. Los intentos de asesinato de Wheatley contrastan muy bien con los de GLaDOS, en la parte igualmente culminante del Portal original. Mientras que sus esfuerzos se centraron en emboscadas estratégicas a las torretas, recurriendo solo a métodos menos quirúrgicos durante la batalla final, Wheatley está arrojando mierda a la pared para ver qué la derriba y te aplasta.

Sus ataques son improvisados, chapuceros y, por lo general, destruyen todo lo que hay en la habitación excepto la persona (y la papa) que intenta matar. Su idea de una emboscada es pasar varios segundos agonizantes arrastrando una caja de matar muy literal y del tamaño de un pabellón de deportes en tu camino antes de invitarte a saltar. La calamidad resultante del chirrido del metal derriba soportes de aspecto importante de las paredes y envía tu pasarela a la mitad. hacia el colapso en el abismo.

Es divertido y estúpido, pero también inteligente. Durante dos juegos, has estado arriesgando tu vida dentro de Aperture Science; con Wheatley a cargo, es como si las paredes y los techos de Aperture Science te quisieran muerto. Es esa parte, supongo.